Definition der Erwartungskonformität
Erwartungskonformität als eines der Usability-Prinzipien bedeutet, dass die Darstellung von Informationen innerhalb eines Systems konsistent sein und so funktionieren sollte, wie es der Benutzer erwartet.
Ein Produkt so zu entwickeln, dass es den Erwartungen entspricht und gut benutzbar ist, ist oft leichter gesagt als getan. Es geht darum, sicherzustellen, dass das System effektiv, effizient und für den Benutzer zufriedenstellend funktioniert.
1) Ein System ist effektiv, wenn der Benutzer seine Aufgaben mit dem System vollständig und genau erledigen kann.
2) Ein System ist effizient, wenn der Benutzer nur so viele Ressourcen (z. B. Zeit, Geld oder kognitive Kapazität) wie nötig, aber nicht mehr, einsetzen muss.
3) Ein System ist zufriedenstellend, wenn es ohne Einschränkungen genutzt werden kann (Stichwort: Barrierefreiheit) und eine positive Einstellung zur Nutzung des Systems erzeugt.
Beschreibung der Erwartungskonformität
Erwartungskonformität ist eines der Prinzipien zur Gestaltung benutzerfreundlicher interaktiver Systeme (Interaktionsprinzipien) aus der Norm DIN EN ISO 9241-110. Die Norm beschreibt die Erwartungskonformität als
„Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B. dem Wissen aus dem Arbeitsgebiet, der Ausbildung und Erfahrung des Benutzers sowie allgemein anerkannten Konventionen“.
Erwartungskonformität bedeutet, dass sich ein System so verhält, wie der Benutzer es von ihm erwartet. Vertraute Interaktionen, Symbole und Terminologie werden eingehalten. Sie werden als allgemeiner Standard angesehen. Dies bezeichnet man als externe Konsistenz.
Hinzu kommt die interne Konsistenz, d.h. dass Elemente mit gleichen Aufgaben auch gleich aussehen, gleich benannt sind und gleich funktionieren. Darüber hinaus ist das System in der Lage, sich selbstständig an veränderte Nutzungskontexte anzupassen. Ein Beispiel hierfür ist die Anpassung an unterschiedliche Bildschirm- oder Fenstergrößen oder veränderte Lichtverhältnisse.
Weitere Beispiele für Erwartungskonformität:
- Fensteroptionen auf Windows- oder Mac-Computern: Der Benutzer erwartet, dass der X-Button das Fenster schließt. Beim Minimieren-Button wird das Fenster minimiert und beim Vollbild-Button wird ein Vollbild des Fensters angezeigt.
- Menüpunkte, Schließen-Button etc. sind bei komplexeren Spielen immer konsistent an der gleichen Stelle zu finden.
- Der Warenkorb in einem Online-Shop heißt immer „Warenkorb“ und befindet sich oben rechts.
- Die Platzierung des Logos oben links hat sich in den letzten Jahren als Standard herausgebildet und wird daher von den Nutzern erwartet.
Grundsätze der Erwartungskonformität
Es liegt in der Natur der Konformität, dass die Erfüllung von Erwartungen zunächst eine umfassende Kenntnis dieser Erwartungen voraussetzt. Im Themenfeld
– Softwareergonomie,
– Usability,
– Gebrauchstauglichkeit,
– User Experience und
– Barrierefreiheit
werden diese Erwartungen sowohl durch Interaktionen in der analogen Welt als auch durch Erfahrungen mit anderen Fachanwendungen beeinflusst. Dabei gilt: Je größer die Ähnlichkeit zwischen zwei Fachanwendungen, desto eher werden Erfahrungen und mentale Modelle übertragen.
Eine Software ist erwartungsgemäß, wenn
- sie der Ausbildung, den Kenntnissen und der Erfahrung des Benutzers entspricht,
- die Orientierung (auf verschiedenen Ebenen) durch eine einheitliche Gestaltung erleichtert wird,
- sie nach einem einheitlichen Prinzip bedient wird,
- sie darüber informiert, ob erfolgreich oder erfolglos eingegeben wurde,
- die Dauer der Bearbeitung vorhersehbar ist,
- den Benutzer über laufende Prozesse informiert.
Der Designer muss sowohl die Arbeitsaufgaben der Benutzer kennen, analysieren und verstehen als auch alle anerkannten Gestaltungsregeln kennen und anwenden, um Softwareprodukte und interaktive Produkte aller Art erwartungskonform zu gestalten.